maya制作鼻子模型步骤—真相揭秘,记者爆料!

 admin   2024-02-14 03:28   17 人阅读  0 条评论

这张图片是为《朋友》杂志的封面创作的。制作之前他们只给了我两点提示“母亲节”这个词和杂志一周年纪念日,除了这两点,我就可以自由地表达自己的创意了。由于它是一本读者群体广泛的综合性杂志,我们不仅想创作适合男女老少的作品,而且我们选择了生命诞生这个主题,因为它满足了他们的需求。为了达到柔和、宁静的效果,角色被选择为胎儿姿势的程式化孕妇,其动作类似于体内胎儿的动作,并被置于轻松、模糊的环境中,头发和衣服飘逸。它给你一种在水中、在天空、或者在外太空的感觉。快速绘制草图后,我开始创建3D效果。


2Maya建模与塑造


首先我在Maya中创建了卡通头像。由于时间,我只能从之前未完成的项目中找到人体模型来用于这个角色。我使用Maya的UV工具来隔离这个基础模型。Mudbox也有一些非常好的、反应灵敏的姿势创建工具,但对于这个项目,我觉得它更适合使用Maya,所以我在Maya中创建了角色的骨架,并做了一些快速蒙皮。由于现阶段不需要考虑关节权重题,在整形过程中基本会解决,所以我将带有生成姿势的OBJ和一些服装直接导入到Mudbox中。


在Mudbox中我们需要做的第一件事是确定角色的拓扑对称轴以进行对称雕刻。我从一开始就知道我最终想要创造一个类似于软粘土模型的人物,所以几乎所有的雕刻步骤都是使用蜡工具进行的,我不断地使用修剪工具去除任何粗糙的边缘。在雕刻的早期,我将模型分为两个小类,这足以确定比例和基本的面部细节。对于耳朵、鼻孔、指甲等细节,需要将模型细分至多5级,才能达到细节平滑的效果,满足最终产品对渲染分辨率的高要求,并防止内部出现裂纹。最终渲染具有明显的哑光效果。


衣服和折痕是用标准雕刻画笔雕刻的,使用曲线属性的衰减属性中的两种不同设置,并打开稳定画笔。角色腿上的丝带是在Maya中混合使用不同的方法创建的。我从nCloth模拟开始,创建了一个足够宽以消除皱纹的平面,并使用姿势角色作为碰撞器。当然,经过多次模拟的结果还不足以满足最终效果的要求,所以我在已经扭曲的布料上多了几个“网格”,并在Mudbox中再次扭曲和折叠它们。对于此动作,移动刷子与衣服上使用的其他刷子结合使用。


这次我关闭了Maya中的最终摄像机角度。这使您可以自由地在Mudbox中创建飘动的织物形式,并将它们与其余对象合成。头发的制作过程也是一样的,首先在Maya中画出基本的曲线,方法很基础,但是我想让它融入到整体镜头的美感中。通过沿表面拉伸一些立方体,在Mudbox中创建实体基础模型。雕刻头发的工具是蜡笔刷,并选择稳定刷。


添加纹理


向模型添加纹理是在Mudbox中完成的,过程非常简单。只需为每个对象烘焙一个环境光散射图即可。我使用环境光散射贴图来创建肤色差异,然后绘制眉毛、嘴唇和眼睑,对于衣服,我使用带有小花卉图案的像素纹理,之前以UV平铺模式展平对象。像素纹理可以节省大量时间。我用色头发纹理做了一些测试,但结果不是我想要的。这还不错,但它很容易分散人们对图像的两个要点的注意力主角和她鼓起的肚子。所以我最终选择了平淡的颜色,选择了通常代表女孩和男孩的粉色和蓝色调色板,但也混合了紫色来创造我一直在寻找的宁静。


照明和物料搬运


我必须减少在Maya中渲染的多边形数量,但数量不是太多,而且最终的形式不需要太多细节,因此整体形状和细节得以保留。整张照片最重要的部分就是女孩的肚子,所以我首先选择的是来自左上角的聚光灯光源。我设置了一个大的灯光和半影以获得柔和的光线追踪阴影效果和适当的衰减。还添加了其他灯光效果覆盖角色整体形状的低值前光源,以及增强角色轮廓的背光源。也有点光源直接将光线照射在胃部区域,并将光线反射到脸部,使脸部更加突出,但由于现有的间接光设置无法为脸部提供足够的亮度,因此可能会产生柔和的效果就人而言,有。光从船上传来。所有灯光都有平方衰减和光线追踪阴影。皮肤使用misss_fast_skin。我还为漫反射层、镜面反射和反射贴图创建了一些额外的控制贴图。有些衣服是由各向异性材料制成的,而另一些衣服是由所谓的材料制成的。最后,我使用mentalray的最终聚集将图像渲染为4000x6400px。


后期制作


环境背景是在Photoshop中创建的。首先,我创建了色云,并在衣服上使用相同的图案作为背景,然后在顶部添加了一个光源,将其涂成白色并稍微模糊了笔划。此外,渲染深度通道可创建微妙的镜头模糊,无需夸张即可使图像在全分辨率下看起来更漂亮。最后,我添加了亮点、灰尘、气泡和雾材质,以实现我想要的朦胧环境。深度通道中使用的所有2D元素均已创建,以便更好地与3D渲染集成。最后,我们对饱和度和颜色进行了进一步的调整。


大纲


虽然时间紧张,但整个制作过程却是悠闲而悠闲。我总共花了两天时间才画完,虽然有一些删减和遗漏,但我从来没有牺牲过任何重要的东西,比如角色的性格、灯光或合成。


作为一名多年从事3D建模的老手,掌握了很多技术、方法和各种软件教程。


如何获得


1:评论或点赞666


遵循2AZhai建模。


3条私信“33”


一、玛雅人是什么人?

玛雅人是古印第安人,玛雅人是美洲唯一留下文字记录的民族。他们组成了一个多元化的美洲原住民群体,玛雅人居住在墨西哥南部和中美洲北部。


“玛雅人”是一个通用术语,为方便起见,包括那些为其居住地贡献了一些文化和语言遗产的人。然而,它也包括具有自己独特的传统、文化和历史特征的各种人口、社会和民族群体。


公元前2500年左右,玛雅人定居在现在的墨西哥南部、危地马拉、伯利兹、萨尔瓦多和洪都拉斯。大约有200万讲玛雅语的人属于印度语系玛雅-基切语系。


玛雅人分布在尤卡坦中部和北部、伯利兹、洪都拉斯南部、塔巴斯科州和恰帕斯州的部分地区、危地马拉的低地和高地以及恰帕斯州和萨尔瓦多的最南端地区。


在西班牙人征服墨西哥和中美洲之前,玛雅人创造了西半最伟大的文明之一。


玛雅人耕种,建造巨大的石头建筑和金字塔寺庙,冶炼金和铜,并使用今天仅部分破译的象形文字。


将角色制作成头像需要3D建模、纹理映射、骨骼绑定和动画等步骤。


首先,根据虚拟人物的特点设计角色的外观和身体比例,然后进行3D建模,创建角色的基本模型。


接下来,设计并应用适当的纹理贴图来赋予角色头像皮肤特征。


然后,我们执行骨架绑定来创建角色的骨架并将其绑定到模型以进行后续动画。


最后根据剧情需要,将人物的动作和面部表情动画化,表现得像虚拟人物一样生动。


玛雅人是居住在墨西哥南部和中美洲北部的一个古印第安部落,是美洲唯一留下文字记录的民族。他们组成了一个多元化的美洲原住民群体。“玛雅”是一个通用术语,为了方便起见,包括了对该地区贡献了一些文化和语言遗产的人。然而,它也包括具有自己独特的传统、文化和历史特征的各种人口、社会和民族群体。


大约自公元前2500年以来,玛雅人就居住在墨西哥南部、危地马拉、伯利兹、萨尔瓦多和洪都拉斯部分地区。讲玛雅语的印度语系玛雅-基切语系的人口约为200万。家庭。分布于尤卡坦中部和北部、伯利兹、洪都拉斯南部、塔巴斯科州和恰帕斯州的部分地区、危地马拉的低地和高地、恰帕斯州和萨尔瓦多的最南端。


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